Sin duda los videojuegos en general
mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los
jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una
funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos
educativos. Veamos algunas de sus posibles aplicaciones, considerando también
algunos de sus riesgos más específicos.
·
Los juegos de
plataformas pueden contribuir al
desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente
útil en el caso de los más pequeños. Riesgos a considerar por parte del
profesorado: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos
alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes
del juego. Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y
observar los comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles
síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva.
·
Los puzzles, como el "tetris", y los programas constructores
desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad. No
contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos.
·
Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar
el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Además de controlar
posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a
los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la
realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el
mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan
en el mundo físico. La realidad siempre es mucho mas compleja que las
representaciones de los mejores simuladores.
·
Los juegos de
estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero,
"vidas", armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar
estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Quizá los mayores peligros
de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces
asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas en
clase que aseguren que todos los estudiantes se dan cuenta de ello.
·
Los juegos de
aventura y rol pueden
proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas
temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase. También
aquí la principal preocupación de los educadores será promover la reflexión
sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.
·
Además de estos
videojuegos existen juegos educativos diseñados específicamente para facilitar
determinados aprendizajes, como por ejemplo "Viaje por la Europa de los
ciudadanos" que pretende enseñar el funcionamiento de las instituciones de
la Unión Europea y las principales características de sus países miembros. Los
juegos educativos, si están bien diseñados, no deben presentar ningún riesgo
específico.
·
Si se dispone de un
"rincón de los videojuegos" en la clase, los profesores pueden
"premiar" a los alumnos que han realizado un determinado trabajo o
han mejorado un comportamiento permitiéndoles jugar durante un rato. No
obstante el profesorado debe organizar sistemas de gestión de la clase que
aseguren a todos los alumnos el acceso de una u otra forma al
"rincón". No hay que olvidar que, además de su carácter lúdico y
motivador, estas actividades con los videojuegos tienen también una dimensión
formativa que debe estar al alcance de todos los estudiantes.
·
Los videojuegos más
conocidos por todos también se pueden aprovechar para, después de jugar con
ellos, analizar los valores que presentan y debatir en clase sobre ello. El
profesorado debe promover reflexiones y discusiones que permitan comprender a
todos los alumnos los peligros y las consecuencias de aceptar en la vida real
los contravalores que asumen en los videojuegos.
·
Y, como cualquier otro
juego, pueden utilizarse como instrumento para la sociabilización de los niños
y jóvenes. Hay que evitar, no obstante, que este entusiasmo por los videojuegos
(aunque de lugar a ricas actividades grupales) pueda significar un abandono de
las actividades más específicamente educativas que se realizan en la escuela.
Por todo ello podemos afirmar que,
con independencia de sus características, los efectos positivos o negativos del
uso de los videojuegos en la escuela dependerán del profesorado, de su
habilidad y acierto en la selección de los mismos y en establecer el momento y
la forma oportuna de utilización.