miércoles, 2 de enero de 2013

CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

Muchas veces vamos a comprar o regalar un juego, y la mayoría de las veces no nos fijamos en las consecuencias que este puede llevar a cabo. No miramos si puede ser violento, sexista, demasiado infantil..., por eso es importante fijarse en el juego en el sistema PEGI  (información paneuropea sobre videojuegos), que es utilizado principalmente en Europa y describe datos como edad sugerida y contenido del juego. Se representa mediante símbolos que sólo aparecen en productos sometidos a evaluación por los desarrolladores.

Las imágenes que se ilustran son: 

La PEGI contempla cinco categorías por edad.

Descriptores del contenido

Imagen del logo
Nombre del descriptor
Explicación
Calificación de edad correspondiente




Violencia
Puede contener escenas de personas que sufran lesiones o que mueran, a menudo mediante el uso de armas. También pueden contener derramamiento o gotas de sangre.

 


Lenguaje soez
Puede contener groserías, tacos, insinuaciones sexuales, amenazas, y toda clase de insultos.



  




Miedo
Puede contener escenas que se consideran demasiado perturbadoras o aterradoras para los más jóvenes o los jugadores emocionalmente vulnerables.

 


Sexo
Puede contener referencias a atracciones sexuales o relaciones sexuales. También puede contener desnudos y personajes femeninos vestidos con ropa sugestiva.


Drogas
Puede contener referencias a las drogas ilegales o de una sustancia ficticia que tiene consecuencias paralelos a las drogas ilegales en la vida real (en uso, posesión o venta).



Discriminación
Puede contener la violencia o el acoso por motivos de raza, etnia, género o preferencias sexuales.




Apuestas
Puede contener apuestas (con dinero real o ficticio)
  
 

Online
Contiene un modo de juego online.
Cualquiera, si el juego dispone de modo en línea llevará este indicativo.


Por eso para estos Reyes Magos, si tenéis pensado regalar algún videojuego, tener presente estas clasificaciones.

VIDEOJUEGOS Y ESCUELA



Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos. Veamos algunas de sus posibles aplicaciones, considerando también algunos de sus riesgos más específicos.

·                    Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. Riesgos a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego. Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva.
·                    Los puzzles, como el "tetris", y los programas constructores desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad. No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos.
·                    Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico. La realidad siempre es mucho mas compleja que las representaciones de los mejores simuladores.
·                    Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, "vidas", armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas en clase que aseguren que todos los estudiantes se dan cuenta de ello.
·                    Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase. También aquí la principal preocupación de los educadores será promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.
·                    Además de estos videojuegos existen juegos educativos diseñados específicamente para facilitar determinados aprendizajes, como por ejemplo "Viaje por la Europa de los ciudadanos" que pretende enseñar el funcionamiento de las instituciones de la Unión Europea y las principales características de sus países miembros. Los juegos educativos, si están bien diseñados, no deben presentar ningún riesgo específico.
·                    Si se dispone de un "rincón de los videojuegos" en la clase, los profesores pueden "premiar" a los alumnos que han realizado un determinado trabajo o han mejorado un comportamiento permitiéndoles jugar durante un rato. No obstante el profesorado debe organizar sistemas de gestión de la clase que aseguren a todos los alumnos el acceso de una u otra forma al "rincón". No hay que olvidar que, además de su carácter lúdico y motivador, estas actividades con los videojuegos tienen también una dimensión formativa que debe estar al alcance de todos los estudiantes.
·                    Los videojuegos más conocidos por todos también se pueden aprovechar para, después de jugar con ellos, analizar los valores que presentan y debatir en clase sobre ello. El profesorado debe promover reflexiones y discusiones que permitan comprender a todos los alumnos los peligros y las consecuencias de aceptar en la vida real los contravalores que asumen en los videojuegos.
·                    Y, como cualquier otro juego, pueden utilizarse como instrumento para la sociabilización de los niños y jóvenes. Hay que evitar, no obstante, que este entusiasmo por los videojuegos (aunque de lugar a ricas actividades grupales) pueda significar un abandono de las actividades más específicamente educativas que se realizan en la escuela.
Por todo ello podemos afirmar que, con independencia de sus características, los efectos positivos o negativos del uso de los videojuegos en la escuela dependerán del profesorado, de su habilidad y acierto en la selección de los mismos y en establecer el momento y la forma oportuna de utilización.