miércoles, 23 de enero de 2013

Disney Infinity


El nuevo videojuego de Disney, Disney Infinity, la propuesta ha sido descripta por sus creadores como “una nueva plataforma de juego interactiva… un producto que reunirá por primer vez el pasado, presente y el futuro de Disney mezclando personajes de los mundos que elijas, creando y jugando de la forma que puedas imaginar. Nunca se ha hecho con anterioridad en una IP como esta, no es un simple juego, es una plataforma que crece y mejora con el tiempo”.
Esta nueva plataforma de videojuegos concede la libertad de crear historias y experiencias de juego protagonizadas por los personajes de Walt Disney y Pixar. Disney Infinity permite  los usuarios experimentar aventuras en algunos de los mundos favoritos de Disney y Pixar, así como también crear sus propios universos.
Este título presenta figuras coleccionables de personajes que cobran vida en el juego. Las figuras proveen experiencias fieles a estos personajes y tramas, además de la oportunidad de sumar a otros personajes de diferentes películas de Disney y Pixar para que jueguen juntos en una “Toy Box”.
Los jugadores podrán resolver enigmas, batallar contra enemigos y explorar locaciones de clásicos de Disney, mientras reúnen personajes, vehículos y artilugios de cada mundo para guardarlos en la “Toy Box”.
El lanzamiento de este juego está previsto par junio de 2013. Estará disponible para PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo 3DS, Nintendo Wii, Wii U, PC.






domingo, 20 de enero de 2013

GOD OF WAR ASCENSION




Siempre se puede tirar del hilo y aquí viene ‘God of War: Ascension’ para demostrarlo en forma de precuela. El origen de Kratos tal y como lo conocemos en la actualidad.

En esta nueva entrega nos toparemos con un Kratos distinto al que nos ha hecho pasar tantos y tan buenos momentos. Nos traslada a un momento en el que Kratos todavía no se había convertido en el Fantasma de Esparta.

God of War: Ascension’, en definitiva y a pesar de ser el séptimo título de la franquicia (a las tres entregas principales hay que sumar las dos que salieron para PSP y la que fue lanzada para móviles), se coloca como el primer título de la saga a nivel cronológico. El origen del nacimiento del Kratos que nosotros conocemos.

Fecha de salida, Edición Coleccionista y galería de imágenes

La fecha de salida de ‘God of War: Ascension’ está fijada para el 12 de marzo de 2013 en PS3, aunque no queda claro este dato, que de momento figura como lanzamiento en territorio norteamericano, será el mismo para Europa.


Su precio de salida será de 69,99€.

sábado, 12 de enero de 2013

Cómo nos influyen los videojuegos



Hoy presento un vídeo relacionado con los videojuegos y con nosotros mismos. 
El vídeo es del programa Redes para la Ciencia, en el que nos habla una neurocientífica, Daphne Bavelier, más abajo os presentaré el enlace para que podáis acceder al vídeo.
El vídeo nos habla de como los videojuegos nos afectan, como nos influyen estos. Además de hablarnos desde una perspectiva educativa, la cuál es interesante pues, muchas veces pensamos que los videojuegos, en particular, no son buenos o nos aíslan del mundo en que vivimos. En el vídeo podremos ver, efectos positivos y efectos negativos de su uso, además de incluirnos las nuevas tecnologías en nuestra vida.


http://www.redesparalaciencia.com/7801/redes/redes-129-como-nos-influyen-los-videojuegos

jueves, 3 de enero de 2013



Hola a todos,ya sé que este vídeo no está relacionado con los videojuegos, pero al verlo por primera vez en televisión me llamó la atención.
Por eso, como dice el vídeo, hay que mirar el nuevo año con positividad.

miércoles, 2 de enero de 2013

CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

Muchas veces vamos a comprar o regalar un juego, y la mayoría de las veces no nos fijamos en las consecuencias que este puede llevar a cabo. No miramos si puede ser violento, sexista, demasiado infantil..., por eso es importante fijarse en el juego en el sistema PEGI  (información paneuropea sobre videojuegos), que es utilizado principalmente en Europa y describe datos como edad sugerida y contenido del juego. Se representa mediante símbolos que sólo aparecen en productos sometidos a evaluación por los desarrolladores.

Las imágenes que se ilustran son: 

La PEGI contempla cinco categorías por edad.

Descriptores del contenido

Imagen del logo
Nombre del descriptor
Explicación
Calificación de edad correspondiente




Violencia
Puede contener escenas de personas que sufran lesiones o que mueran, a menudo mediante el uso de armas. También pueden contener derramamiento o gotas de sangre.

 


Lenguaje soez
Puede contener groserías, tacos, insinuaciones sexuales, amenazas, y toda clase de insultos.



  




Miedo
Puede contener escenas que se consideran demasiado perturbadoras o aterradoras para los más jóvenes o los jugadores emocionalmente vulnerables.

 


Sexo
Puede contener referencias a atracciones sexuales o relaciones sexuales. También puede contener desnudos y personajes femeninos vestidos con ropa sugestiva.


Drogas
Puede contener referencias a las drogas ilegales o de una sustancia ficticia que tiene consecuencias paralelos a las drogas ilegales en la vida real (en uso, posesión o venta).



Discriminación
Puede contener la violencia o el acoso por motivos de raza, etnia, género o preferencias sexuales.




Apuestas
Puede contener apuestas (con dinero real o ficticio)
  
 

Online
Contiene un modo de juego online.
Cualquiera, si el juego dispone de modo en línea llevará este indicativo.


Por eso para estos Reyes Magos, si tenéis pensado regalar algún videojuego, tener presente estas clasificaciones.

VIDEOJUEGOS Y ESCUELA



Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos. Veamos algunas de sus posibles aplicaciones, considerando también algunos de sus riesgos más específicos.

·                    Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. Riesgos a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego. Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva.
·                    Los puzzles, como el "tetris", y los programas constructores desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad. No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos.
·                    Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico. La realidad siempre es mucho mas compleja que las representaciones de los mejores simuladores.
·                    Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, "vidas", armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas en clase que aseguren que todos los estudiantes se dan cuenta de ello.
·                    Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase. También aquí la principal preocupación de los educadores será promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.
·                    Además de estos videojuegos existen juegos educativos diseñados específicamente para facilitar determinados aprendizajes, como por ejemplo "Viaje por la Europa de los ciudadanos" que pretende enseñar el funcionamiento de las instituciones de la Unión Europea y las principales características de sus países miembros. Los juegos educativos, si están bien diseñados, no deben presentar ningún riesgo específico.
·                    Si se dispone de un "rincón de los videojuegos" en la clase, los profesores pueden "premiar" a los alumnos que han realizado un determinado trabajo o han mejorado un comportamiento permitiéndoles jugar durante un rato. No obstante el profesorado debe organizar sistemas de gestión de la clase que aseguren a todos los alumnos el acceso de una u otra forma al "rincón". No hay que olvidar que, además de su carácter lúdico y motivador, estas actividades con los videojuegos tienen también una dimensión formativa que debe estar al alcance de todos los estudiantes.
·                    Los videojuegos más conocidos por todos también se pueden aprovechar para, después de jugar con ellos, analizar los valores que presentan y debatir en clase sobre ello. El profesorado debe promover reflexiones y discusiones que permitan comprender a todos los alumnos los peligros y las consecuencias de aceptar en la vida real los contravalores que asumen en los videojuegos.
·                    Y, como cualquier otro juego, pueden utilizarse como instrumento para la sociabilización de los niños y jóvenes. Hay que evitar, no obstante, que este entusiasmo por los videojuegos (aunque de lugar a ricas actividades grupales) pueda significar un abandono de las actividades más específicamente educativas que se realizan en la escuela.
Por todo ello podemos afirmar que, con independencia de sus características, los efectos positivos o negativos del uso de los videojuegos en la escuela dependerán del profesorado, de su habilidad y acierto en la selección de los mismos y en establecer el momento y la forma oportuna de utilización.

sábado, 29 de diciembre de 2012

VIDEOJUEGOS, EDUCACIÓN Y DESARROLLO INTELECTUAL



A pesar de que no puede hablarse de investigaciones definitivas, la mayoría del trabajo experimental realizado, tanto cualitativo como cuantitativo, indica que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que ayudan al desarrollo intelectual de la persona. Es decir, que la inteligencia, contrariamente a lo que se ha podido afirmar en alguna ocasión, no parece  deteriorarse al utilizar este tipo de entretenimiento digital. Más bien al contrario, parece que favorecen el desarrollo de determinados aspectos de ella, en especial los de carácter espacial. Incluso hay quienes afirman que los jugadores suelen ser individuos más inteligentes, aunque no parece existir ninguna relación entre ambos aspectos. En todo caso, se apunta que quizá los individuos con mayor inteligencia se verán más atraídos por este tipo de entretenimiento.
Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una enseñanza eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar. No en vano, desde el punto de vista de la teoría del aprendizaje social, algunos de los factores que fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos. A modo de ejemplo, podemos mencionar los siguientes:
Carácter lúdico de los aprendizajes.
Dificultad creciente y progresiva de las habilidades, pero adaptada al ritmo de cada uno, posibilidad de repetir y corregir los errores.
Recompensa inmediata, que además responde a un plan predeterminado y conocido.
Reconocimiento social de los logros adquiridos, inscripción personalizada de las puntuaciones alcanzadas o los niveles superados.
Estimulación simultánea a múltiples niveles: visual, auditivo, etcétera.
Identificación con héroes o personajes que fomentan la imitación.
A la vista está que, habitualmente, ni la escuela ni la familia, agentes educativos por excelencia, proponen aprendizajes que conlleven estas características, o al menos no de una manera tan perseverante e intensa.
Greenfield (2000) investigó el aprendizaje producido en niños y niñas de 12 a 16 años que utilizaron videojuegos de aventuras. Las principales conclusiones obtenidas fueron que:
Aumentaban las estrategias de lectura visual de imágenes y de lectura del espacio tridimensional.
Ayudaban a trabajar el aprendizaje por observación y la verificación de hipótesis.
Facilitaban la comprensión de simulaciones científicas.
Incrementaban las estrategias para recibir y procesar información recibida de varias fuentes simultáneamente (procesamiento en paralelo)
McFarlane (2002) reconoce que los videojuegos allanan la adquisición y el desarrollo de ciertas estrategias fundamentales para el aprendizaje: la resolución de problemas, el aprendizaje de secuencias, el razonamiento deductivo y la memorización. También, simplifican la realización de trabajos en grupo de tipo cooperativo o en colaboración y el aprendizaje basado en la resolución de tareas.