sábado, 1 de diciembre de 2012

La obsesión por los videojuegos


La pasión por los videojuegos

El boom de las consolas ha irrumpido en nuestra sociedad desde hace algún tiempo con gran fuerza, pero realmente preocupa en las familias el uso y abuso que se hace de las mismas por parte de sus miembros y en especial de los hijos.
Los videojuegos suponen la actividad de ocio preferida por los niños por encima de toda una larga lista.
Suponen también parte de lo cotidiano en la vida del niño y acaparan la atención en la conversación.
Según algunos psicólogos, un niño debe jugar con los videojuegos un promedio máximo de una hora diaria o esto debe estar sujeto a las actividades que el niño lleve a cabo y a su comportamiento progresivo con respecto a estos videojuegos.

Entre algunas de sus ventajas podemos citar las siguientes:

  • Favorecen la organización espacio-temporal.
  • Coordinación oculomotora.
  • Desarrollo de destrezas básicas como la rapidez de reflejos y la memoria.
  • Puesta en práctica de estrategias.
  • Desarrollan el instinto de superación.
  • Algunos permiten mejorar y acrecentar la rapidez de razonamiento.
  • Estimulan la concentración, por lo que pueden ser muy adecuados para niños hiperactivos o con déficit de atención.
  • Puede favorecer el contacto social y la participación en actividades comunes con otros niños al intercambiar videojuegos.
  • Superación en el niño, pues muchas veces perderá y tendrá que intentarlo de nuevo hasta que consiga su objetivo.
  • Aumento  de la tolerancia frente al fracaso.

El uso de los videojuegos también cuenta con inconvenientes que en general son:

  • Pueden producir nerviosismo y ansiedad.
  • Pueden transmitir valores inadecuados.
  • Pueden provocar un cierto retraso en el proceso de socialización e incluso un aislamiento.
  • La excesiva estimulación de concentración puede llegar a provocar falta de atención hacia su entorno.

Algunas otras pautas que pueden servir a los padres para controlar un uso racional de los videojuegos:

  • En primer lugar debemos hacer propuestas alternativas de ocio puesto que depende de los padres que los hijos se interesen por otras actividades.
  • Otra sería interesarnos por todo lo que rodea al videojuego y acompañar al chico en algunos momentos de juego..., es la mejor manera de compartir intereses con él, de conocer su mundo y sus inquietudes. Como padres nos podemos asomar también a este mundo que desborda la imaginación; nosotros también viviremos con nuestros hijos aventuras, trazaremos estrategias, adoptaremos distintas personalidades y desarrollaremos habilidades en este mundo fascinante. Sólo así sabremos qué es lo que atrae a nuestros hijos, les emociona y ¿por qué nos preocupa a nosotros?
  • De los padres depende así mismo la selección de estos juegos, eligiendo aquellos que no contengan tintes sexistas, violentos o insolidarios. Los hay de estrategia como: el ajedrez o los deportivos; de aventuras fantásticas (muy solicitados) y educativos (la mayoría para ordenadores).En general podemos apuntar las siguientes normas fundamentales:
  • Debemos elegir un juego que permita grabar la parte del juego que ha sido realizada.
  • Son recomendables aquellos juegos que permiten intervenir a más de un jugador.
  • Los juegos que tienen un número interminable de pantallas generan ansiedad porque no se ve el momento de llegar al final.
  • Los valores que aparecen implícitos deben ser de nuestro agrado.
  • No son recomendables los juegos que incluyen violencia gratuita o que fomentan la destrucción.

No olvidemos que el uso excesivo de los videojuegos solo traerá consecuencias perjudiciales; por eso, tienes que ponerle horarios a tu niño, y si es posible, siempre tienes que estar supervisándolo.



 

viernes, 30 de noviembre de 2012

EPIC MICKEY PARA WII



El mundo olvidado de Disney

Los años pasan, y el roedor gana fama y gloria hasta la actualidad. Pero el pasado nunca olvida, y un buen día una sombra atrapa al personaje y lo arrastra hacia ese mundo que él mismo corrompió por accidente. Ese lugar es conocido en el juego como el Páramo, donde residen los personajes más olvidados de Disney, y todo por culpa del ratón Mickey, que deberá encontrar el camino de vuelta mientras supera los cientos de obstáculos que le persiguen, incluyendo los fantasmas de su conciencia.

La manera en que los desarrolladores han conseguido rescatar la historia olvidada de Disney dentro del videojuego es uno de los aspectos más a destacar del conjunto. Además, y a pesar de que la creación siga desprendiendo ternura, es probablemente lo que más se parecería a una pesadilla de Mickey, con una serie de aliados y enemigos que incluyen versiones robóticas de sus mejores amigos, como Pluto o el pato Donald, además de Oswald (la primera creación de Walt Disney), que guarda odio y recelos ante aquel que le consiguió arrebatar protagonismo.

Por tanto, Mickey tiene amigos, pero también varios rivales en un título, básicamente, apoyado en un concepto de aventura con una potente dosis plataformera, además de sugerentes puzles. Y todo a lo largo de una duración que sorprende, con 15 horas de juego (más si tenemos en cuenta su potente rejugabilidad) que, no obstante, no resultan suficientes para lograr un sistema de juego bien estructurado.


 Valoración de Epic Mickey


Sin ser tan oscuro y revolucionario como se esperaba, Epic Mickey consigue redifinir al ratón más famoso del globo con una aventura que plasma el mundo más olvidado de Disney haciendo una auténtica apología del amor de Warren Spector hacia el maravilloso mundo de fantasía de la compañía estadounidense. Sin resultar la mejora aventura del género, sin presentar las mejores plataformas jamás vistas y sin consagrarse como el mejor videojuego para esta recta de final de año, lo nuevo de Junction Point Studios es aún así una compra obligada para todo aquel que sienta algo especial por Mickey Mouse.




martes, 6 de noviembre de 2012

Análisis Assassin's Creed III




Parecía que el momento no llegaría nunca, pero Connor tiene listo ya su Tomahawk.La Revelación Americana se revela como un telón de fondo difícil de igualar para la más grande entrega de la saga Ubisoft hasta la fecha. Acción y aventuras de inmejorable casta para uno de los videojuegos más redondos del año, y uno de los mejores de la actual generación de consolas. La venganza se escribe con sangre en Assassin´s Creed III.
Assassin´s Creed III fue lanzado al mercado el dia 31 de Octubre de 2012,para Ps3,Xbox 360,WiiU y Pc, a un precio de 69.99€.
A pesar de que en realidad no hace mucho tiempo  de que se anunció, la espera por Assassin´s Creed III se nos ha antojado interminable. Puede haber sido por el cambio de contexto, puede haber sido por las inagotables promesas de incorporaciones jugables y puede haber sido también porque hasta la fecha ninguna entrega de la saga ha decepcionado, pero huelga decir que el debut de Connor para la franquicia ha sido probablemente el lanzamiento más ansiado de 2012.
Connor (Ratonhnhaketón en su idioma nativo) se revela como un héroe carismático y brillante. Uno que jura venganza contra sus temibles y poderosos enemigos, y que no temerá sacudir los cimientos de una sociedad convulsa y tratada con el habitual respeto y rigor histórico por parte de los responsables del  título. Experiencias jugables muy variadas y divertidas, historia con gancho y valores de producción impecables para uno de los mejores lanzamientos en lo que va de año.





Regado con la Sangre de los Patriotas...

Como no podía ser de otro modo, la campaña individual de Assassin’s Creed III es la gran oferta jugable del programa. Hay un multijugador a la altura de lo que veíamos en entregas anteriores tras su incorporación en La Hermandad, sin embargo el off-line es y será siempre el gran reclamo de una franquicia que se hace fuerte en las grandes historias, los acontecimientos históricos emblemáticos y los protagonistas con carisma.
En el prólogo vamos a encarnar a Haytham Kenway, un personaje aparentemente inconexo con la trama principal pero que más tarde se mostrará como piedra angular de ésta. Con él accederemos a un tutorial dilatadísimo en términos de duración, pero también necesario por la cantidad de novedades, ajustes y cambios que incluye este episodio con respecto a sus predecesores. Para evitar spoilers vamos a evitar contar nada de lo que tenga que ver con él, sólo señalaremos que su importancia es capital en la cuidada narrativa del título. Una vez superado comenzaremos ya a encarnar a Connor, el protagonista, y a partir de entonces viviremos varias fases breves de su vida que incluirán su infancia, su adolescencia y ya, en mayor medida, su madurez.



Un Nuevo Acróbata

Assassin’s Creed III consigue de forma muy loable resultar familiar con la serie al mismo tiempo que innovador, y también reconocible pero además fresco y fácil de identificar dentro de sus esquemas a pesar de romper al mismo tiempo muchos de ellos. Al comienzo todo parece estar en su sitio: los controles son similares, la movilidad parecida, los combates en su planteamiento estético… Sin embargo conforme comenzamos a rascar el barniz de la superficie de la nueva aventura de los asesinos nos vamos dando cuenta de los profundos cambios que exhibe.
La base está ahí, y de nuevo el movimiento de nuestro protagonista vuelve a ser muy orgánico e intuitivo. Los "perfiles" a la hora de manejarse son clave una vez más. De este modo si no pulsamos ningún botón y sólo tiramos del stick, sencillamente nos desplazamos caminando; sin embargo si apretamos el botón R1/RB activamos el perfil alto y comenzamos el festival de acrobacias de la serie.

En entregas pasadas veíamos algunas quejas por la automatización de las acciones, ya que bastaba con tirar del botón del perfil alto y pulsar el botón de esprintar para llevar a cabo de forma directa acciones como brincar, por ejemplo; aunque en momentos determinados también teníamos que pulsar el botón del salto para decidir entre unas alternativas y otras. En esta ocasión, por desgracia, todo el proceso se ha hecho todavía más sencillo que en el pasado con una bajada de un punto más en cuanto a complejidad, y esta es con toda seguridad la única pega que podemos interpelarle al producto en este campo.


Aquí os dejo un video análisis sobre Assassin's Creed III,sin duda, uno de los juegos más esperados de este 2012.






martes, 30 de octubre de 2012

EVOLUCIÓN DE LAS VIDEOCONSOLAS

A día de hoy pocos son los hogares que no cuentan con una consola, o cualquier sistema de entretenimiento, pero os habeis preguntado alguna vez como comenzó todo esto, cual fué la primera consola en ponerse a la venta?.Aquí os dejo un repaso a lo que ha sido la consola desde sus inicios hasta día de hoy.Muchos de vosotros direis: esta la tenia yo!!!!!!!!, pero otros muchos problabemente encontrareis consolas que no sabiais de su existencia, incluido yo por supuesto.

 MAGNAVOX ODYSSEY


En 1972 apareció la primera consola de videojuegos, tras haber sido rechazada por marcas como Motorola, con un precio de 100 dólares, vendiendo en ese mismo año más de 100.000 unidades. Creada por Ralph Baer, incluía diez juegos distintos (tenis, hockey, submarino, simon, ski, etc.) y era conocida popularmente como "The Brown Box". 

  ODYSSEY 2

Como subsidiaria de Philips ( es por esto que la consola se lanzó en el extranjero como Philips Odyssey 2 ), Magnavox permitió finalmente en este nuevo diseño utilizar cartuchos para los juegos, en lugar de los juegos Pong que estaban en la memoria de la consola. El O2 incluía un teclado completo para juegos de entretenimiento y un control estándar con un gran botón rojo. La consola se vendió relativamente bien, sumando más de un millón de unidades hasta 1983.

 CHANEL F



La consola Channel F fue la primera con cartuchos ROM programables e intercambiables en la historia de los Videojuegos.Se lanzó en agosto de 1976, su precio de ventas fue de $169.95. Inicialmente fue titulado VES (Sistema de Entretenimiento de Video), pero cuando se lanzó el Atari VCS, el año siguiente, se le cambió el nombre a Fairchild.

  ATARI 5200-1982


 La Atari 5200, Pam para los amigos, fue introducida por Atari en 1982 en un intento de renovar la oferta de la marca frente a las demás consolas de nueva generación: la Intellivision (la consola que motivó a Atari a sacar su 5200), Colecovision y la Vectrex.

NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM




Nintendo Entertainment System (llamada habitualmente NES o simplemente Nintendo), es la primera videoconsola desarrollada por Nintendo de 8 bits para su venta en América, Europa y Australia en 1985. Su equivalente japonés es conocido como Nintendo Family Computer o Famicom. Reseñar que Nintendo le solicitó a Atari que fuera la distribuidora de la Famicom en Estados Unidos. Atari se negó rotundamente, porque no les parecía que los controladores de la NES fueran adecuados, al carecer de Joysticks. Nintendo lanzó por su propia cuenta la Nintendo Entertainment System, que acabaría siendo la dueña del mercado.

 SEGA GENESIS



Esta videoconsola es la sucesora directa de la Sega Master System y compitió contra la SNES de Nintendo como parte de las videoconsolas de cuarta generación.Aunque estuvo muy por detrás en ventas fuera de Europa y Brasil, la experiencia sentó los cimientos para que Sega continuara con su liderazgo en esos mercados durante la siguiente generación con la Megadrive.

SUPER NINTENDO

La Super Nintendo Entertainment System, Super Nintendo, Super NES o SNES (conocida como Super Famicom en Japón ) es la segunda videoconsola de sobremesa de Nintendo y es la sucesora de la Nintendo Entertainment System (NES) en América y Europa. 

PLAYSTATION



La PlayStation se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas como en popularidad. Tuvo gran éxito en emplear el CD-ROM, a diferencia de otras compañías que ya lo habían empleado, tales como: SEGA (Sega CD), Panasonic (3DO), Phillips (CD-i) y SNK (Neo Geo CD). Se estima que en todo el mundo Sony logró vender 102,5 millones de unidades.

NINTENDO 64

El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, alguno de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM.

SEGA DREAMCAST

Dreamcast es la sexta y última videoconsola de sobremesa producida por Sega, fue desarrollada en cooperación de Hitachi y Microsoft. La Dreamcast es la sucesora de la Sega Saturn y fue lanzada para desbancar a la Playstation de Sony y la Nintendo 64 de Nintendo. 

PSONE

La PlayStation, al ser un gran éxito la consola, Sony decide darle más tiempo de vida a su producto PlayStation y lanza a la venta una versión más económica y reduciendo el tamaño del equipo.

 PLAYSTATION 2
La PlayStation 2 es la sucesora de la PlayStation.
Actualmente sigue activa con un importante número de usuarios, compitiendo con las consolas de la séptima generación, siendo la única consola que ha logrado tener un ciclo de vida tan largo que compite con la genereación posterior a la suya.

  
NINTENDO GAMECUBE



Sus principales características son su procesador central basado en un IBM PowerPC (tecnología previa utilizada en ordenadores personales), y su procesador gráfico desarrollado por ATI. Nintendo, por primera vez, prescinde del cartucho (ROM) como formato de almacenamiento, y adopta un formato óptico propio, el GameCube Optical Disc. El nombre GameCube se debe a que el sistema tiene la forma de un cubo.

XBOX


Xbox es la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, en colaboración con Intel y Nvidia. La Xbox fue desarrollada para competir contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo como parte de las videoconsolas de sexta generación.

PSTWO
En septiembre de 2004, se lanzó la revisión más importante, la V12 o SCPH-70000. Disponible en noviembre de 2004, es más pequeña que la antigua versión e incluye un puerto Ethernet.

XBOX 360  Y  PLAYSTATION 3











La Xbox 360 es la sucesora directa de la Xbox, y compite actualmente contra la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación.

La PlayStation 3 fue lanzada el 11 de noviembre de 2006 en Japón, el 17 de noviembre de 2006 en Norteamérica y el 23 de marzo de 2007 en Europa y Australia. Dos variantes estaban disponibles en el momento del lanzamiento: un modelo básico con 20 GB de disco duro (HDD SATA 2,5") y un modelo profesional con disco duro de 60 GB con varias características adicionales como doble numero de puertos usb y retrocompatibilidad con juegos de su antecesora PlayStation 2 (el modelo de 20 GB no fue comercializado en Europa y Australia).
  
NINTENDO WII



La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii (o Wiimote), el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que se puede apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones.

 PLAYSTATION 3 SLIM



La PS3 Slim es un 33% más pequeña, un 36% más ligera (es decir que sus dimensiones se han reducido a 290 mm de alto y ancho, y 65 mm de grosor, su peso se ha reducido a 3.2 kg.) y su consumo de energía es menor a comparación de los modelos anteriores.


Aqui os muestro un video resumido de la evolución de las videoconsolas desde 1958,espero que os guste y disfruteis.




lunes, 22 de octubre de 2012

PRECIO Y LANZAMIENTO NUEVA WII U

Como en el caso de Japón, Wii U también llegará a Europa en dos versiones, una básica y otra premium. La primera contará con una Wii U de color blanco con 8GB de memoria, cable HDMI, dos adaptadores de corriente (consola y mando) y un Wii U Gamepad.
La versión más completa incluye una Wii U de color negro con 32GB de memoria, un Wii U Gamepad, adaptador de corriente, cable HDMI, juego ‘NintendoLand’, soporte para consola y mando, una barra sensor, 500 Puntos Nintendo para su tienda online y una cuenta de Nintendo Network Premium. Mediante este servicio de suscripción se podrá acceder a comprar los juegos descargables de la consola con un 10% de descuento hasta 2014. 

Se ha confirmado que los precios de los packs de Wii U serán:
  • Pack Básico – 299,95 euros
  • Pack Premium – 349,95 euros
  • Pack Premium + ZombiU + Pro Controller – 389,95 euros
 

Características técnicas de Wii U

La arquitectura técnica de Wii U ofrece 2GB de RAM, 1GB destinado al sistema y 1GB a los juegos. Wii U usará un formato óptico propio de Nintendo de 25GB de capacidad capaz de recibir información a 22,5MB por segundo. Esos datos se suman a las especificaciones técnicas que se dieron a conocer durante el pasado E3. Las dimensiones de la máquina serán de 46×172×268,5 mm.

Satoru Iwata, presidente de Nintendo, reconocía hace unas horas en el vídeo destinado a anunciar el lanzamiento en territorio japonés que Wii U es 20 veces más potente que Wii. Para conocer al detalle el sistema interno de Wii U aún habrá que esperar hasta que la consola llegue a las tiendas, sobre todo para comprobar detalles como la tasa de latencia entre la pantalla del Wii U Gamepad y el televisor, algo que comentamos durante nuestro último primer contacto con la consola.